środa, 25 stycznia 2012

Pięć pytań do... Andrésa Borghi


The Black Heart to zarąbista gra I powinniście o tym wiedzieć, bo pisałem o niej niemal na samiutkim początku przygody z tym blogiem. Znajdzie się w niej coś dla fanów bijatyk – intuicyjna mechanika MUGENa w połączeniu z unikalnymi postaciami o dużym repertuarze świetnych akcji (fatality w pakiecie) i indywidualnym stylu. A także dla miłośników horroru – gra emanuje mroczną, ciężką atmosferą, a bohaterami historii są okrutne potwory stworzone na bazie gatunkowych archetypów, ale z oryginalnym podejściem. Jest to praktycznie najlepsza bijatyka, jaką można dostać za darmo, a i nie przeszkadzałoby mi płacenie za ten rarytasik. Stworzył ją zaś jeden człowiek. Andrés Borghi, argentyński filmowiec, który potrafi zrobić dosłownie wszystko w sferze działalności artystycznej i multimediów. I właśnie on osobiście opowie wam o procesie tworzenia gry i rzeczach, które wpłynęły na jego majstersztyk.
 
Czas zaczynać…



Cześć i witaj w strefie gości Net is Nerdy :). Zacznijmy od oczywistości. Zrobiłeś The Black Heart używając MUGENa. I zdaje się, że wycisnąłeś z tego niezwykle popularnego silnika do bijatyk 2D wszystko, co można wycisnąć – wszystko stworzyłeś od podstaw, od animacji do muzyki. I zamieściłeś w grze oszałamiającą ilość szczegółów i dodatków. Pytanie (a może dwa połączone pytania :)) jest następujące – jak wpadłeś na pomysł zrobienia gry opartej w całości na MUGEN i czy uważasz, że ten silnik jest dobrym wyborem dla tych, którzy chcą tworzyć niezależne bijatyki? Jestem pewny, że musi mieć swoje ograniczenia.

Na początku nie zamierzałem robić pełnej bijatyki. Szukałem obrazków z jakąś postacią z gry walki i trafiłem na migawkę z M.U.G.E.N. na której ta postać walczyła z drugą, pochodzącą z innej bijatyki. To zdjęcie był więc niemożliwe. Zacząłem dociekać czym jest ten MUGEN i wtedy zrozumiałem, że to program do robienia bijatyk. Potem zacząłem projektować własne postacie, od podstaw (w przeciwieństwie do tego, co robi reszta – czyli wycinania bohaterów z istniejących gier), i nagle (tak naprawdę sześć lat później) miałem już pięciu oryginalnych zawodników. Widziałem, że pasowaliby do jednej gry i zdecydowałem się pójść tą ścieżką, stworzyć pełną grę na bazie MUGENa. Nie była to więc decyzja, po prostu dotarłem do tego.

Jeśli chodzi o drugie pytanie – tak, absolutnie. MUGEN to świetne narzędzie do tworzenia własnej, pełnej gry i staje się coraz lepsze, bo jest regularnie uaktualniane. Nie jestem teraz w temacie, bo gra pochłonęła całą energię jaką miałem dla MUGENA, ale wiem, że software jest ciągle update’owany.

Fabuła nigdy nie była zbyt ważna w bijatykach. Jest po to, by postaci miały fajną historyjkę w tle i jakiś powód do bicia innych kolesi. To podejście ewoluuje – kiedyś gry tego typu miały luźne fabuły i wykluczające się zakończenia dla każdego z bohaterów, ale nowoczesne bijatyki próbują wprowadzić bardziej koherentne intrygi. W grach takich jak Blaz Blue czy w szczególności Mortal Kombat 9 narracja gra ważną rolę. Ale The Black Heart i tak jest inne. Fabuła jest nie tylko ważnym, ale wręcz niezbędnym elementem gry i jest skomplikowana, z powiązanymi historiami postaci, a także napisana w prawie powieściowym stylu. Wraz z oryginalną stroną wizualną tworzy to unikatową atmosferę. Dlaczego zdecydowałeś się stworzyć bijatykę napędzaną właśnie przez opowieść?

To coś, czego nie nienawidzę w bijatykach, szczególnie w tych od Capcomu (mimo, że kocham ich gry). Są to zakończenia. Wystawiasz własny tyłek na ciosy, pokonujesz wszystkich zawodników i co dostajesz? Obrazek Ryu ze swoim workiem i tekst informujący „Dobra walka! Będę dalej trenował!”. Dajcie spokój, Capcom! Dla tego nie warto się starać! Dlatego postanowiłem stworzyć dobrą fabułę. MUGEN dostarczył świetnej mechaniki, więc interesująca opowieść jeszcze by to ulepszyła, tak myślałem. I nie było łatwo! Każda postać była inna i nie tworzyłem ich do jednej gry, więc zrobiłem swoisty prequel do filmu, który chciałbym wyprodukować w przyszłości. Dzięki temu wiele części składowych było już na właściwym miejscu, jak Czerwony Świat czy książę Janos. Także przez to zakończenie jest otwarte. Kiedyś (może za 10, 20 lat) zobaczycie kontynuację The Black Heart w postaci filmu.

Łatwo jest się domyśleć, jakie inspiracje stoją za konkretnymi postaciami. Noroko pochodzi prosto z J-Horroru; Shar-makai i Final to kreatury w lovecraftowskim stylu; Animus, ze swoim sadomasochistycznym wizerunkiem i płynną płciowością zdawałby się pasować do prozy Barkera… dobra, ale co z resztą? Jakie skrawki popkultury służyły Ci za inspirację przy tworzeniu The Black Heart?

To dość skomplikowane, głównie dlatego, że to było tak dawno. Jeśli chodzi o Hashiego, pamiętam, że chciałem stworzyć kolesia, który mógłby wetknąć palce w podłogę i wydobyć je za plecami wroga, coś jak Hisien-ko w Darkstalkers. Więc zaprojektowałem człowieka-roślinę, który mógł używać swego ciała do ataków związanych z roślinami. W sumie zapomniałem o tym ataku, który chciałem mieć na początku i porzuciłem go, choć potem powrócił gdy robiłem Animusa. Hashi jest podobny do postaci z Darkstalkers także dlatego, że jego ataki są tematyczne (Rikuo ma na przykład ataki powiązane z rybami, Victor z elektrycznością itd.). Oparłem go o lokalną legendę o potworze z Tierra Del Fuego, który niszczy ludzkie kampingi.

Jeśli chodzi o Peketo, naprawdę nie wiem. Ma bardzo prosty kształt i jakoś tak chciałem stworzyć słodkiego zabójcę. Jest bardzo burtonowski, więc to może być inspiracja stojąca za nim. Ma także zagranie nazwane „dementia13”, które zaczerpnąłem od Doktora Faustusa z niewydanej gry Thrill Kill (w którą i tak udało się pograć).

Ananzi znalazła się w grze, bo jestem facetem i lubię dziewczyny, więc starałem się, by każdy sprite w niej był jak najseksowniejszy (dziwak!). Naprawdę nie pamiętam, skąd wzięła się ta cała otoczka z pająkami. Większość stylizacji bierze się z ataków, jakie chcę dać bohaterom, a potem znajduje motyw, który do tych zagrań pasuje. W ten sposób powstali niektórzy z nich.

Shar-makai pochodzi z filmu, który nakręciłem w wieku 18-stu lat. Nazywa się Necropolis (bardzo tanie filmidło o zombie). W filmie zombiaki mogą poruszać się tylko w dzień, bo były opętane przez kreatury nienawidzące światła. W nocy te demony wydostawały się z martwych ciał i ukazywały się w swej prawdziwej postaci. To właśnie byli Shar-makai (pochodzący z Czerwonego Świata). Włożyłem więc ich do gry, ignorując zombie i ten patent z nocą, bo i tak nikt nie będzie pamiętał Necropolis.

Inspiracją dla Noroko jest horror. Myślę, że ideą było powołanie do życia najstraszniejszej dotychczas postaci w MUGENie. Nie wiem, czy się udało, może gdybym był lepszy w tworzeniu sprite’ów…

Animus był ostatnią (z grywalnych) postacią, którą wykreowałem. Stworzyłem go, gdy już wiedziałem, że będzie to pełna gra, dlatego jest najbardziej „fabularny” ze wszystkich. Mam coś koło trzech książek o hrabinie Batory (autentycznej rumuńskiej seryjnej zabójczyni), więc uczyniłem go jej synem. Został spłodzony przez nią i Finala, a przez to jest ucieleśnieniem pragnień hrabiny urzeczywistnionym przez magię Finala. Chciała być wiecznie młoda, więc Animus jest nieśmiertelny; była lesbijką (a przynajmniej tak się mówi), więc Animus to pół mężczyzna, pół kobieta; kochała zadawać innym ból, więc jego ataki bazują na zadawaniu cierpienia narzędziami, które może stwarzać. Taki był pomysł. Imię pochodzi z dwóch różnych źródeł. W tej epoce dziejów Rumunii istniał tytuł „Animus manganimus”, który nadawano najlepszym i najbrutalniejszym z rycerzy. „Animus” to także nazwa, jaką specjaliści obdarzyli męską część kobiecego umysłu. Forma przeciwna to „Anima”, także może być to imię jego dziewczęcej wersji.

I finalnie Final (ha!). Jest oparty na rysunku, który powstał gdy byłem w szkole średniej. Tak lubiłem ten projekt, że trzymałem go aż znalazłem bohatera, który byłby godzien tej strasznej postaci. Dlatego kiedy musiałem stworzyć bossa, uratowałem projekt od zapomnienia i dałem mu taki wygląd. Osobowość Finala jest podobna do jednego z bogów podziemia z gry Legacy of Kain (nie mogę sobie przypomnieć jego imienia). To okropny byt, którego wygląd zewnętrzny nie pasuje do jego mądrości i prastarej wiedzy. Uważam, że to bardzo interesujące.

Przyjrzyjmy się Noroko – można ją nazwać ulubienicą fanów (wielu entuzjastów MUGENA używa jej jako samodzielnej postaci). Pojawiła się nawet w bardzo inspirowanym Japonią teledysku metalowego zespołu Shocker X, wyreżyserowanym oczywiście przez ciebie. Proces jej tworzenia zdaje się najbardziej skomplikowanym – z odrębną aktorką podkładającą głos, inną wcielającą się w nią w scenach wykończeń i tak dalej. Możesz powiedzieć coś więcej o jej wykreowaniu i ludziach, którzy w tym pomogli?

Jak mówiłem, główną bazą dla Noroko był horror i idea przestraszenia gracza. To powszechne w horrorowych przygotówkach, ale nie w bijatykach. Nawet Darkstalkers, wzorowani na filmach grozy, nie potrafią przestraszyć gracza. A więc musiałem podjąć się dziwnych eksperymentów, by to osiągnąć. Jej wykończenie zrobiłem tak, by wyglądało jak screamer video. Pomyślałem, że dobrym pomysłem byłoby mieć prawdziwy filmik. Zadzwoniłem więc do kolegi, który miał koleżankę z Japonii i spotkałem się z nią aby stworzyć tą krótką sekwencje, której użyłem także w zwiastunie (robienie trailerów dla wyczekiwanych postaci do MUGENa nie jest rzadkością). Potem usunąłem twarzy dziewczyny, by pasowała do Noroko i wtedy powiedziałem „ Po co właściwie potrzebowałem do tego Japonki?”. Ale to się nie liczyło, dołożyło się do wrażenia.

Przekopałem się przez japońskie legendy tworząc tą postać i tak poznałem historię Okiku (jedną z najstarszych opowieści o „ringowatym” duchu), Śnieżnej Kobiety oraz parę innych rzeczy, jak rodzaje widm i duchów. Elementy zaczerpnięte z stamtąd możemy znaleźć w ruchach ofensywnych Noroko. Potem skontaktowałem się z gościem siedzącym w MUGENie o ksywce Byakko, który znał japoński i wymyślił dla mnie imię. Noroko znaczy „przeklęta dziewczyna” (w sensie „dziewczyna, na którą rzucono klątwe” – przyp. tłum.).

Zwykle mówi ona „dasukete”, albo, wedle brzmienia, „tas-ke-te”, co znaczy „pomóż mi”. Zaczerpnąłem to bezpośrednio z filmu Puls (tytuł oryginalny Kairo) Kiyoshiego Kurosawy. Ten obraz przestraszył mnie na śmierć, mimo, że zrealizowany był praktycznie bez budżetu, więc pomyślałem, że byłoby miło uhonorować go w ten sposób. To także słowo wypisane na jej poziomie w grze, na ścianach strychu. Noroko jest w sposób oczywisty inspirowana J-horrorem, weźmy choćby dziwne odgłosy, które wydaje, gdy rozciąga swoją szyję w pozie zwycięskiej, wzięte żywcem z cyklu Ju-on (ale wydobyte prosto z mojego gardła!).

Jej historia nie jest zbyt skomplikowana i raczej typowa, ale interesująca. Noroko zabito w starożytnym rytuale, który miał dać płodność mężczyznom z jej wioski. A jej dusza została uwięziona w lalce użytej do przeprowadzenia obrzędu. Jej duch przebudził się, gdy zmarł król Czerwonego Świata i zaczęła szukać swej drogi do Nieba. To właśnie oznajmia w zakończeniu: japońskie słowo oznaczające „inny świat”. Noroko chce tylko odejść do innego świata i spocząć w pokoju.

Zdaje mi się, że jesteś człowiekiem, który lubi wszystkiego spróbować, zajmować się wszystkim. Piszesz, reżyserujesz filmy, projektujesz gry, tworzysz grafikę, animacje i wiele więcej. Dlatego na twojej stronie domowej zamieściłeś wiele różnych projektów artystycznych. Czy możesz polecić takie, które mogłyby zainteresować fanów horroru i fantastyki? A może pracujesz nad czymś nowym, czego możemy wyczekiwać?

Jeśli lubią horror, powinni zobaczyć moje filmy krótkometrażowe The Spectre of the Woods i Dedicated to Nobody (ma anglojęzyczne napisy). Poza tym pracuję nad realizacją dwóch horrorowych scenariuszy. Jestem przede wszystkim filmowcem, dlatego skupiam się na tym i nie za bardzo na robieniu gier. Ale może kiedyś stworzę jeszcze jakąś. Miejmy nadzieję!

Aha, i sprawdźcie zwiastun mojego nadchodzącego filmu Born to Die. To komedia, ale może wam się spodoba!

Dzięki za wywiad, to była przyjemność :)

Dziękuje tobie za wywiad. Był naprawdę fajny i miałem miłą szansę opowiedzieć o paru rzeczach dotyczących gry, o które ludzie się zwykle dopytują.

Trzymajcie się!



Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, sprawdźcie The Black Heart:


Odwiedźcie też stronę domową Andrésa, żeby poznać jego inne projekty:



P.S.

Po pierwszym wywiadzie zorientowałem się, że forma wstawiania samych pytań jest jakoś taka sucha, odpersonalizowana. Od teraz będę więc próbował zawrzeć wymiany pozdrowień i innych uprzejmości nie tylko w korespondencji z przepytywanymi, ale i w samych wywiadach.


Brak komentarzy: